Se Battre : compétence alternative 13
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Bonjour
Je vous partage un retour d'expérience sur une modification assez mineur dans les compétence de combat en mêlée.
Je suis partie d'un constat assez-simple : A mon sens, il n'est pas logique
- qu'un personnage ne sache manier qu'un seul type d'arme à la fois, pour moi cela s’apparente à l'escrime (manier juste une arme)
- qu'un personnage sache manié la rapière uniquement sans avoir appris un type d'escrime associer.
- en faite, de séparer l'apprentissage de l'escrime de l'apprentissage de l'arme lier.
Et donc, au lieu d'avoir une compétence par armes, j'ai fais une unique compétence "Se Battre" qui permet de manier tout type d'arme de mêlée, improviser et de corps à corps ; mais en respectant les caractéristique utiliser pour chaque arme.
Je n’ai rien changer au mode de fonctionnement de l’escrime si ce n’est qu’il est possible d’utiliser directement cette compétence pour le jet (avec l’arme correspondante) si le personnage le souhaite.
J’ai donc créer la liste de compétence suivante :
Compétence générique :
- Se Battre : permet de manier toute sorte d’arme en mêlée ou au corps à corps, y compris l’esquive ou le combat à main nue, ainsi que les arme improvisé, ou détourner (frappé avec la garde de l’épée, avec la cross du fusil)
- il est possible d’utiliser n’importe qu’elle arme (y compris main nue) avec une caractéristique non approprié (parmi Force/Adresse/Adaptabilité) mais avec -1F et -1 dégât
- Il est possible d’utiliser esquive avec Perception, Adresse ou Force plutôt que Adaptabilité mais avec -1F et +1 dégât reçut si l’esquive est raté.
- Lancer : permet de gérer tous lancé d’armes de jet (du couteau ou javelot), ou d’armes improvisé (pistolet ou tabouret).
- Main-gauche : limitant pour toute utilisation d’une arme tenu de la main gauche (une arme tenue main gauche permet d’effectué une action supplémentaire de combat).
- Esquive : permet d’effectuer une action de mouvement pour esquiver une attaque et changer la distance de combat sans malus.
- Combat à main nue : permet de se battre à main nue avec une autre caractéristique que force (mais en utilisant toujours le modificateur de combat de force).
- Pistolet : permet l’utilisation de tout type de pistolet
- Mousquet : permet l’utilisation de tout type de mousquet
- Archerie : Compétence pour utiliser arc et arbalète, mais aussi la sarbacane
Compétence de métier :
- Escrime à l’épée seul (rapière ou épée de cours)
- Escrime à l'épée et Dague (rapière ou épée de cours et dague)
- Destreza (rapière uniquement)
- Escrime au sabre (Sabre uniquement)
- Hache (Hache)
- Baïonnette
- Combat de pont (toutes armes à une mains et qui n’est pas une arme improvisé ou détourné).
À l’utilisation, ça tourne très bien tout en simplifiant la création sans faire des personnages plus puissant.
Qu'en pensez-vous ?
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Il est tard, donc je rate peut être un truc, mais pour répondre à la premiere partie;
- Se Battre : déjà possible, sans malus, mais sous d12 si on n'a pas la compétence. Pas sûr de l'intérêt?
- Lancer : Simple test sous adaptabilité ou adresse?
- Main-gauche : déjà possible avec malus de -3 de tête?
- Esquive : existe déjà.
- Combat à main nue : existe déjà.
- Pistolet : existe déjà
- Mousquet : Existe déjà
- Archerie : Je comprends le regroupement, mais un indien Natchez avec sa sarbacane n'aura aucune idée de comment utiliser une arbalète... est ce une compétence très usitée?
Désolé si je me plante, mais en gros c'est d12 sans la compétence non? Pas irréalisable...?
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Pas trop convaincu. Comme DSC j'ai du mal à saisir la pertinence d'une compétence se battre alors que ce qu'elle fait est possible en jetant un D12. Et telle que décrite ça me parait un peu balaise, pouvoir utiliser en combat n'importe quelle armes avec juste un léger malus uniquement si on utilise une carac' inapropriée.
Mon raisonement de joueur serait : pourquoi dépenser des XPs dans des compétences de combat autres que se battre, alors que celle-ci me permet de faire la même chose. Et en ne mettant des XPs que dans celle-ci elle sera vite à des niveaux 4+, rendant le -1F négligeable.
Je le verrais mieux comme un trait : permet de faire comme décrit par Blaise en utilisant un d10 / d12 au lieu d'un d12 / d20 si on ne possède pas la compé correspondante mais en utilisant la bone carac'; Et permet d'utiliser une autre carac', celles dans la déscription de Blaise, au prix de -1F et -1 dégâts si on possède la compé.
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Édit : je suis un peu honteux de la rédaction de ce message depuis mon GSM je tâcherai de rattraper cela depuis un PC demain...
Chaque arme nécessité un entraînement poussé qui peut amener même a devoir oublier les connaissances précédente. J'ai appris le bâton, la bâtarde de taille et actuellement le sabre court. Évoluer dans mes capacités martial m'oblige à m'y consacrer pleinement et a laisser les autres de côté. Il m'a fallut presque 4 ans intenses pour commencer a savoir faire quelque chose avec la derniere.
Si je devais reprendre un bâton ou une épée je serai probablement plus doué qu'un mec ayant jamais tenu une arme blanches, mais tout de même assez mauvais.
Mon sport actuel me permet de toucher régulièrement d'autres armes ou d'affronter d'autres armes. La différence de niveau que j'ai est flagrante et parfaitement d'accord avec l'intérêt que je donne a chacune. Ce qui fait que je gagne un combat dépend uniquement de l'investissement que j'ai pu donner a cette autre arme.
Quand je gagne c'est bien souvent dû au manque d'entraînement de mon adversaire vis a vis de moi.
De temps en temps un curieux d'une autre discipline vient tester la mienne par curiosité. Ces deux disciplines sont proches puisque l'une est fille de l'autre. Certains de ces partenaires de combat ont plusieurs années entraînements de plus que moi. Les règles étant différentes, les poids aussi ainsi que les sensations font que bien souvent je l'emporte.
Il faut vraiment attarder sur quelque chose pour le maîtriser, une compétence fourre tout peut simplifier la situation a condition de ne pas ajouter une nouvelle règle, comme ce que tu proposes, mais de remplacer totalement d'ancienne règles.
Ta compétence est intéressante si tu enlèves la notion de compétences différentes et fait disparaître rapieres, sabre, hache etc.
Au niveau martial ta règle va dans le mauvais sens.
Même les armes contemporaines et de la même famille géographique s'utilise très différemment.
Si tu as passé 10 ans a te servir d'un sabre, au moment de parer avec ton épée courte que tu viens de récupérer, tes réflexes musculaires vont t'envoyer droit a la mort.
Je trouve ta compétences justifiée dans un but de simplification si elle occultes les autres. Dans une logique martiale elle n'a pas sa place.
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@DSC1978 : je sais bien que ça existe déjà, ce que je propose est une alternative, une autre solution.
@WolfRider4594 Pourquoi utilise une autre compétence ? parce que 'Se Battre' ne permet pas de faire de l'escrime, tout simplement.
@Venoch : pour moi, ce que tu decrit correspond à l'escrime : tu apprends à manier une arme spécifique en utilisant les technique de cette arme. C'est bien pour cela que j'ai conserver l'escrime.
Vos remarques montrent quelque chose : je me suis mal expliqué
Je suis partie du constat que je trouve bizarre de devoir apprendre d'un coté le manièement de la rapière et de l'autre l'escrime à la rapière (oui, de tel ou tel style, mais le principe est là).
Donc, je le revendique, Se Battre est une compétence 'Fourre tout' : Grosso-modo, un type qui utilise Se Battre + Adresse avec un sabre perd son arme et se saisie d'une rapière, ben, il l'utilisera comme son sabre, d'ou la facilité de -1. Et l'idée m'ai ausi venue après avoir regarder BlackSail ou les personnage change assez régulièrement d'arme (sabre, dague, main-nue, etc.) tout en restant 'réaliste' (entendre : ce n'est pas de l'héroique débridé).
Quelqu'un qui maitrise le sabre à 4 : il a pas que la technique du sabre, c'est aussi un bon 'combattant' mais à partir du moment ou il change d'arme il devient aussi mauvais que le 1er débutant venue (D12) ? C'est ça aussi qui me gène.
En gros, Se Battre représente le sens du combat, l'aptitude a être violent et sans merci. Je vais un parallèle un peu stupide : Pourquoi ne pas avoir une compétence "Sauté", une compétence "Courir", etc. ? Tout ça a été réunit dans Athlétisme, ce qui est une bonne chose ; c'est la même idée pour se battre.
Et pour main gauche, pourquoi qu'elle qu'un qui s'entraine régulièrement sait manier une arme dans chaque main et n'a pas a avoir le malus de -3 (bon, j'ai oublié le trait de réputation... C'est balot faut que je revoit ça !)
- Venoch
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Quand je suis passé de l'escrime morderne à l'AMHE, j'ai dû tout réapprendre. Il en a été de même pour le passage de l'AMHE au CHANBARA et à nouveau quand je suis passé du CHANBARA au KENDO. Pourquoi ? Position de l'intégralité du corps différente, appuis différent, gestion du centre de gravité différent, poid de l'arme, souplesse, taille, forme, méthode de coupe, d'estoc etc. Différents. Au final ces changements réguliers de discipline ne me permettent pas d'être aussi efficace que j'aurai pu en n'arrêtant pas la 1ere.
J'ai plus de 10 ans de combat à l'arme blanche derrière moi. A chaque fois que je passe sur une autre discipline je me fais fumer par des mecs qui ont deux fois moins d'expérience que moi, mais ils l'ont dans une seule discipline.
La seule chose que ça change c'est que je vais systématiquement plus vite dans mon apprentissage. Le dernier combat de Black Sails que j'ai vu ATTENTION SPOIL c'est Teach contre Flint... C'est jolie et j'ai adoré, mais c'est de la merde.
Si tu veux refléter ça tu donne de l'XP de base. Tu as 4 en Rapière, alors dès que tu changes d'arme tu commences à 2 dedans.
Pour la compétence escrime ça devient beaucoup plus flou... Je dirai qu'au delà de savoir se battre avec une arme, je dirai que c'est savoir se battre avec son adversaire. Savoir reperer lorsqu'il est en déséquilibre sur ses appuis. Percevoir quand il relache son souffle ce qui lui rendra une poussée plus complexe. Lui faire percevoir une fausse ouverture chez sois pour le pousser à une attaque programmée.
Dans mon esprit arme blanche c'est manier l'arme. Escrime c'est manier l'adversaire : Si mon adversaire est dans telle posture alors je peux porter en toute sécurité telle attaque. Si je suis en telle posture alors mon adversaire va porter telle attaque, je peux donc immédiatement partir sur une 2e possibilité.
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Salut,
je fais une grande différence entre arme blanche et Escrime. Dans le premier cas, le personnage, sait manier son arme, dans le deuxième cas, il connait les techniques de combat avec ladite arme. Ce qui sont deux choses totalement différentes.
Dans le premier cas, le personnage, à force de la manier est familier de l'arme en question. Il connait son poids, sa résistance, elle devient la continuation de son bras.
Dans le second cas, il connait les technique, comment se positionner pour placer son attaque ou sa défense. Il sait les déplacement et il peut entrevoir ce que va vouloir faire son adversaire.
L'un est donc plus "combat de rue", on tape dans le tas et on voit ce qui se passe, dans l'autre, il y a une dimension martiale et stratégique du combat. Les deux compétences séparées sont donc à mon sens totalement justifiée.
Et comme une rapière, une épée et un sabre n'ont ni la même forme, ni les mêmes utilisations, il est normal qu'un personnage habile avec l'une ne le soit pas forcément avec l'autre. Après, en fonction de la fréquence d'utilisation et des succès obtenus avec la nouvelle arme, le MJ peut attribuer plus rapidement l'XP.
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@Tamako : Tu marques un point.
Mon idée est de réunir le maniement (la connaissance de l'arme, son poid, sa forme) et la technique dans une même compétence ; et l'instinc du combat dans une compétence a part plus générique.
Cela peut paraitre absurbe, mais probablement tout aussi absurbe et réunir Acrobatie et Escalade ou toutes les activité de l'ahtlétisme (course, saut, sprint, etc.) dans une seul compétence ; et pourtant c'est accepter.
Une autre idée de Se Battre (autre que celle de différencier arme et escrime que Tamaka à démolie :p) était de simplifier la liste de compétence. Et franchement, ça marche sans faire des personnages plus bourin. A la rigueur ils sont plus polyvalent, mais sincèrement, ça simplifie souvent car les pjs n'ont pas à réfléchir - sauf ceux qui font de l'escrime, mais ils l'ont choisie.
- WolfRider4594
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L'instinct du combat ne doit pas être une compétence mais un trait. On l'a ou on ne l'a pas mais ça ne s'apprend pas, donc ça ne monte pas de niveaux. Par contre ça peut s'acquérir par l'expérience gagné en participant à des combats. Et une fois qu'on l'a, c'est complet, on ne progrsse pas. Donc on ne monte pas de niveau comme pour une compétence.
Une compétence fourre tout pour les armes blanches n'est pas absurde. Ce type de compétence fonctionne mieux si on rajoute un malus de non-familiarité pour chaque arme qui disparait quand on utilise cette arme. Mais peut revenir si on cesse de l'utiliser pendant quelque temps. -1F et -1 dégât me semble correct.
Ceux qui prennent la compétence Escrime n'ont pas à prendre aussi la compétence Se Battre.
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Alors ma modeste contribution... Je ne prétends pas être un grand spécialiste des armes blanches, mais le peu que je connais me fait abonder dans le sens de Venoch : une arme n'est pas l'autre, elles s'utilisent plus ou moins différemment.
Je pensais d'abord que ton système ne changerait pas grand chose. Pourquoi ? Parce que, en gros, on s'en fout de savoir si on utilise la compétence "se battre" ou une compétence d'arme spécifique, puisqu'en réalité, de très nombreux joueurs ne vont développer une seule compétence de combat à l'arme blanche.
Mais là où tu changes tout, c'est quand tu autorises l'utilisation de la compétence escrime comme compétence de combat de base. Donc, si je te suis bien, pour le même prix en points d'expérience, on a les dés de la compétence de combat et les manoeuvres d'escrime ? Alors explique-moi quel joueur serait encore assez naïf pour choisir la compétence "se battre" et utiliser une arme ne prévoyant pas l'escrime ? Les seuls que tu auras pour ta compétence "se battre" seront ceux qui n'avaient pas compris les conséquences de cette règle à la création de personnage.
Mon conseil : n'autorise pas cela, ou alors tu doubles le coût en points d'expérience des compétences d'escrime.
Je pense aussi que ton idée de pouvoir utiliser les armes et l'esquive avec des caractéristiques non appropriées n'est pas adéquate. Ce n'est pas souvent une bonne idée de niveler les personnages ainsi, même s'ils sont nivelés vers le haut. Tu arrives plus ou moins à des combattants tous identiques et donc tu perds en diversité, ta appauvris ton jeu. En plus, tu compliques le système avec ces malus, comme si le MJ n'avait pas assez de choses à gérer comme ça.
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Une compétence fourre tout pour les armes blanches n'est pas absurde. Ce type de compétence fonctionne mieux si on rajoute un malus de non-familiarité pour chaque arme qui disparait quand on utilise cette arme. Mais peut revenir si on cesse de l'utiliser pendant quelque temps. -1F et -1 dégât me semble correct.
J'aime bien, mais ça compléxifie un peu, ce qui n'était pas mon idée de base.
Ceux qui prennent la compétence Escrime n'ont pas à prendre aussi la compétence Se Battre.
Exactement. Ce que je fais à ma table. Si SeBattre>Escrime, il utilise SeBattre, mais peut utiliser les bottes correspondante à son niveau d'escrime. Sinon, il utilise escrime normallement. Donc un noble qui n'a s'est jamais 'battue' mais a beaucoup 'escrimer' restera un combattant redoutable. Ce noble n'a pas besoin d'avoir deux compétence, seul l'Escrime suffit, par contre s'il change d'arme, comme il n'a que l'habitude de se battre avec de l'escrime, celui-ci aura bien 1D12.
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Je pensais d'abord que ton système ne changerait pas grand chose. Pourquoi ? Parce que, en gros, on s'en fout de savoir si on utilise la compétence "se battre" ou une compétence d'arme spécifique, puisqu'en réalité, de très nombreux joueurs ne vont développer une seule compétence de combat à l'arme blanche.
Et c'est exactement ce qui ce passe.
Mais là où tu changes tout, c'est quand tu autorises l'utilisation de la compétence escrime comme compétence de combat de base. Donc, si je te suis bien, pour le même prix en points d'expérience, on a les dés de la compétence de combat et les manoeuvres d'escrime ?Alors explique-moi quel joueur serait encore assez naïf pour choisir la compétence "se battre" et utiliser une arme ne prévoyant pas l'escrime ? Les seuls que tu auras pour ta compétence "se battre" seront ceux qui n'avaient pas compris les conséquences de cette règle à la création de personnage.
Tout les personnages qui ne pouvais pas prendre Escrime de toutes façon. Escrime reste une compétence à l'accès limité par l'historique à la création.
Mon conseil : n'autorise pas cela, ou alors tu doubles le coût en points d'expérience des compétences d'escrime.
Je fais augementé Escrime comme un compétence normal, et en effet, celle-ci offre aussi accès aux bottes avec son augmentation. Par retour d'expérience, ce n'est pas plus génant que ça.
Je pense aussi que ton idée de pouvoir utiliser les armes et l'esquive avec des caractéristiques non appropriées n'est pas adéquate. Ce n'est pas souvent une bonne idée de niveler les personnages ainsi, même s'ils sont nivelés vers le haut. Tu arrives plus ou moins à des combattants tous identiques et donc tu perds en diversité, ta appauvris ton jeu.
Dans mon groupe, quand j'ai mis en place cette compétence, c'était une crainte ; Mais ça n'a pas eu lieu : chaque arme à sa caractéristique associé. Dans les faits chacun continue à avoir son 'style' de combat.
En plus, tu compliques le système avec ces malus, comme si le MJ n'avait pas assez de choses à gérer comme ça.
C'est vraix. C'est une option qui n'est pas obligatoire. En gros, c'est venue d'une partie ou un pj très fort qui manie la hache s'est retrouvé avec une rapièrre dans la main. Il a trouvé logique (et moi aussi) de décrire son PJ utilisant la rapière avec Force, comme le bourrin qu'il était. Le -1F et -1 dégat est venue naturellement et a bien fonctionné.
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Petite réponse global.
En gros, vous dites que chaque arme à ses caractéristique et manier un esponton, c'est pas la même chose qu'une rapière ou la hache. Oui je suis d’accord.
Mais un point qui me gêne, ce sont les exemples donné : vous parler de vos propres pratique des armes, hors vous ne vous êtes jamais battus en mettant vos vie en danger (du moins j’espère :p - moins non plus d’ailleurs) et dans ma vision des choses, le combat ou sa vie est en danger n’a rien à voir avec un combat codifier et protéger.
Aucun système ne pourra jamais représenté le mélange que représente un ‘combat’ : l’expérience du combat pur, sa maitrise physique, la résistance à l’effort brutal, la poussé d’adrénaline et la maitrise de l’arme. Ce dernier n’est qu’un élément permis tant d’autre et c’est avec cette vision que j’ai fais de la compétence Se Battre un compétence générique à toutes les armes.
La escrime est une compétence spécialiser à une arme pour représenté justement cette maitrise, donc celle-ci offre accès à des bottes, mais ne permet pas d’utiliser d’autre arme.
> Note : combat de pont est l’exception et, en effet, un personnage qui cherche l’optimisation va prendre cette ‘escrime’. C’est un défaut que j’assume ; et dans le monde de la piraterie, il n’est pas forcement illogique.
Aujourd’hui, lors de mes parties, le combat est loin d’être l’élément essentiel. Pour avoir de trèèèèès nombreuse partie à mon actif, j’ai constaté que les compétences qui augmentaient le plus était les compétence social, maritime et Vigilance. Même un perso accès combat se retrouve a faire plus de social (à sa façon) que du combat. C’est aussi pour ça que j’ai voulut ‘rassemblé’ cet compétence.
Et bien évidement, ce n’est qu’une alternative aux compétences actuel ; et celle-ci m’ont tout de même convenue pendant 8 ans
Et il y a d’autre chose que je vais changer, mais cela sera l’objet d’autres thread